문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리듬 게임 (문단 편집) === 한국 === [include(틀:다른 뜻1, other1=한국에서의 BEMANI에 대한 상황, rd1=BEMANI 시리즈/대한민국)] 시장 자체는 크지 않지만 아케이드, PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 신작을 내놓으며 명맥을 유지하고 있으며 리듬게임에 크게 관심이 없는 사람이라도 한국산 리듬게임을 대보라고 했을때 댈 수 있는 작품이 확실히 있을 정도로 대중적으로도 크게 각인이 되어있다. 한국의 리듬 게임 시장은 1998년 beatmania 2ndMIX가 [[유니아나|유니코전자]]를 통해 '비트스테이지'라는 이름으로 들어온 것이 시작이다. 그 후 [[DanceDanceRevolution 2ndMIX]], [[드럼매니아 1st|퍼쿠션프릭스]]가 국내에 정식 발매되어 많은 인기를 끌었고, [[DanceDanceRevolution]]는 당대 청소년들을 상징하는 문화로서 떠오르게 되었다. 초창기의 국산 리듬 게임은 [[BEMANI]]의 유행에 따라가기 위해 아케이드 위주로 전개되었다. 이후 [[EZ2DJ]]와 [[펌프 잇 업]]이 본가인 [[BEMANI]]들을 압도하게 되어 코나미는 2002년을 마지막으로 한국 시장에서 전격 철수한다. 하지만 [[EZ2DJ]]와 [[펌프 잇 업]] 역시 [[PC방]]의 인기로 2002년 이후 침체기에 빠지게 된다. [[EZ2DJ]]는 [[EZ2DJ 4th]]를 마지막으로 점차 지원을 줄여갔고, [[펌프 잇 업]] 역시 [[펌프 잇 업 EXTRA]]가 중남미 지역에서 흥행함에 따라 이 지역에 집중하기로 하여 한동안 국내 발매가 중단된 적이 있었다. 한동안 침체기를 맞던 국내 리듬 게임 시장은 2008년 코나미가 [[유니아나]]를 통해 국내 수출을 재개하면서 다시 활기를 찾기 시작한다. 드럼매니아 V4가 오랜 침묵을 깨고 제일 먼저 발매되었으며, 이후 [[e-amusement pass]] 시스템을 도입, [[유비트 시리즈]]와 [[리플렉 비트 시리즈]]를 정식으로 발매하면서 다시금 유저들을 끌어모으는데 성공한다. 이 성공으로 [[beatmania IIDX]]와 [[팝픈뮤직]]같은 다른 [[BEMANI]] 기종이 차례로 정발된다. 이 시점에서 국산 아케이드 리듬 게임도 다시 활기를 띄어 2008년 [[DJMAX TECHNIKA]], 2010년 [[Sabin Sound Star]], 2014년 [[BEATCRAFT CYCLON]] 등이 도전장을 내밀었다. 기존 국산 리듬 게임도 좀비 게임으로 연명하던 [[EZ2DJ]]가 [[EZ2AC]]로 명칭을 바꾸면서 여러 측면에서 발전된 모습을 보여주었고 [[펌프 잇 업]] 역시 국내 시장을 신경 쓰기 시작한다. 하지만 하나둘씩 서비스 종료를 하게 되었으며 가장 오랫동안 살아남은 [[EZ2AC 시리즈]]와 [[펌프 잇 업]]마저도 코로나19의 직격타를 맞아 EZ2AC는 사실상 무기한 개발중단, 펌프 잇 업은 업데이트 연기를 선언한 상황이다. 그나마 펌프 잇 업은 2023년 신규 시리즈 업데이트를 진행하며 간신히 명맥은 유지하고 있는 중이다. 한국의 아케이드 리듬 게임 시장은 유독 [[BEMANI]]가 강세를 보이는데, 이는 2000년대부터 빠르게 국내에 모습을 드러내 입지를 다진 것과, 국내 아케이드 리듬 게임의 부진이 있었다. BEMANI가 들어오기 전에는 [[EZ2DJ]], [[펌프 잇 업]] 등의 국내 리듬 게임들의 유저층도 탄탄했지만, 이후 EZ2DJ는 소송에서 패소해 제대로 개발하기 힘든 환경이었고, 펌프 잇 업은 국내보다는 해외 사업 전개에 더욱 힘을 기울이고 있었다. 이 때문에 유비트를 필두로 하는 BEMANI로 유저들이 모이기 시작했고[* 특히 당시에는 한글화가 매우 잘 되어있어 진입장벽이 낮았다.] 업주들은 확실한 수익을 보장받을 수 있는 BEMANI를 들이는 것을 선호했다. 이후 2012년부터 [[maimai]], [[신 태고의 달인]], [[그루브 코스터]]등의 리듬 게임들이 속속 국내에 등장하기 시작했지만, 국내 오락실의 수익감소가 이어져 왔기에 업주들은 수익성이 불확실한 새로운 리듬 게임들을 들이는것에 미온적이었고, 이후에는 수입사들도 기체를 들이지 않는 등[* 신 태고의 달인은 2015년 이후 [[안다미로(기업)|안다미로]]에서 공급을 중단하였고, 마이마이와 그루브 코스터는 아예 기체를 수입하는데, 2016년 마이마이 7조가 수입된 것을 마지막으로 수입이 끊겼다.] BEMANI와 경쟁할 여건이 좀처럼 되지 않았다. 2015년에 [[SEGA]]에서 [[CHUNITHM]]을 출시한 이후 선풍적인 인기를 끌었고, 국내에서도 입소문이 퍼져 정발할 것이란 기대감이 있었지만 한동안 정발이 되지 않았다. 다행히도 2019년부터는 [[WACCA]]를 필두로 [[maimai DX]]가 발매되고 [[CHUNITHM]]까지 해외판 출시가 확정되면서 선택지가 넓어졌지만 하필 코로나19로 인해 새로운 시도를 하기에 위험부담이 큰 상황이라 BEMANI 위주의 구조를 바꾸기엔 한계가 있었으며 WACCA는 아예 2022년 서비스 종료를 선언했다. 그 외에 BEMANI 이외의 리듬게임은 일본 내수판 대비 페널티가 있는 것도 발목을 잡는다. 데이터 분리는 해당 국가를 자주 가지 않는다면 큰 문제가 아니라지만, 일부 곡 미수록은 라이선스 문제가 얽혀있어서 쉽게 해결될 것 같지는 않다. 그래도 maimai와 CHUNITHM은 절대적인 기체 수는 부족하지만 2020년대 이후로 어지간한 인기 BEMANI 게임 못지 않은 유저층을 확보하는데 성공하며 일본에 뒤이어 BEMANI 일변도였던 구도에서 벗어나고 있다. 2000년대 초 대한민국의 게임 산업이 오락실에서 PC를 사용한 온라인 게임 위주로 재편됨에 따라 온라인 리듬 게임을 개발하려는 시도 역시 있었다. 시초는 2002년 한슬소프트에서 개발한 [[VOS]] 포맷을 기반으로 한 [[캔뮤직]]으로, MIDI 음원을 사용하여 설치와 구동이 간단하고 유저들이 직접 곡을 만들 수 있다는 점으로 화제를 모았다. 이어 오투미디어가 [[WAV]] 음원, 3D 아바타로 캔뮤직과는 차별화된 [[오투잼]]을 개발하면서 유저들에게 큰 반향을 불러일으켰다. 2004년에는 [[EZ2DJ]]의 개발자들을 중심으로 설립된 [[펜타비전]]에서 [[DJMAX 온라인]]을 출시하면서 당대 리듬 게임보다 높은 수준의 완성도를 보여줘 화제를 모았다. 그러나 이러한 연주형 리듬 게임은 처음에는 인기를 끌었으나 수익 모델의 부족으로 고전하였다. 한 곡씩 곡을 판매하는 방식은 유저들의 반발은 물론 대전을 중심으로 하는 온라인 리듬 게임의 게임성에도 악영향을 주었다. 정액제 모델은 매니아가 아닌 유저들에게는 지나치게 부담으로 다가왔다.[* 당시 DJMAX 온라인의 한 달 요금은 9,900원으로 매니아들이 오락실에서 소비하는 비용을 생각하면 매우 저렴한 것이었지만 리듬 게임을 일주일에 한두 판 할까 말까 한 일반 유저들에게는 정액제가 비싸게 다가온 것이다.] 아바타가 게임 화면에 나와서 춤을 추는 댄스 게임들과는 달리 연주 게임에서는 아바타가 직접적으로 드러나지 않기 때문에 아바타를 수익 모델로 삼을 수도 없었다. [[DJMAX 온라인]] 이후 [[팝스테이지]], [[EZ2ON]], [[크레이지레인]] 등이 출시되었으나 이 역시 마땅한 수익을 찾지 못하고 단명했다. 이로 인해 최근에는 부분유료화 모델보다는 [[Steam|스팀]]에서 풀 프라이스로 게임을 판매하는 방식으로 선회해, --[[TAPSONIC BOLD]]--와 [[DJMAX RESPECT V]], [[EZ2ON REBOOT : R]]을 출시했다. 노트 낙하형 리듬 게임이 아닌 다른 방식의 경우, 2004년 [[T3엔터테인먼트]]에서 [[오디션(게임)|오디션]]을 개발하고 2005년에는 시드나인에서 [[알투비트]]를 출시하여 유저들을 끌어모았고 특히 아바타 커스터마이징 요소로 커뮤니티성을 강화하여 안정적인 수입을 얻는 데 성공하여 오랜 기간 동안 서비스 할 수 있었다. 오디션과 알투비트의 성공으로 [[러브비트]], [[엠스타]] 등 온라인 댄스 게임들이 무더기로 양산되었다. 콘솔, 모바일 리듬 게임은 PC와 아케이드 시장이 축소되어갈 때 즈음 활로를 모색하다가 나오게 되었다. [[DJMAX 시리즈]]는 PSP로 [[DJMAX Portable]]을 출시하여 PSP 필수 게임이라고 불릴 정도의 인기를 얻었으며, 이후 거치형 콘솔인 [[PS4]]에 출시된 [[DJMAX RESPECT]]는 포터블 시절의 인기를 넘을 정도로 콘솔 리듬 게임계를 평정하며 대호평을 얻었다.[* 이후 DJMAX RESPECT는 시장성 문제로 PC판인 DJMAX RESPECT V에 서비스 집중을 하고 있다.] [[EZ2ON REBOOT : R]]은 초반에 미숙한 운영과 시스템으로 인해서 미래가 상당히 어두웠으나, 개발진은 기존의 클라이언트를 완전히 갈아엎고 운영진은 게이머들과 지속적이고 적극적인 피드백을 꾸준히 하면서 지적된 문제점을 모두 고쳐나가는 노력을 통해 대체로 부정적이었던 스팀 평가를 98% 압도적 긍정적으로 바꿔냈으며 이후 [[EZ2ON REBOOT : R/DLC#s-3.1|프레스티지 패스 DLC]]으로 게이머들에게 압도적인 극찬을 받아 오픈 직후 스팀 최고 순위 1위를 달성했을 정도로 시리즈 [[제2의 전성기]]를 맞이하고 있다. 모바일로는 [[리듬스타]], [[TAPSONIC]]이 출시되어 큰 화제를 불러일으켰고 [[TAPSONIC WORLD CHAMPION]]이나 [[OverRapid]]처럼 정통 리듬 게임을 표방하는 게임과, [[슈퍼스타 시리즈]]처럼 일반인들을 타깃으로 하는 가요 기반 리듬 게임이 양분하는 추세로 가다가 현재는 새로운 시도가 없는 것은 아니나 모두 힘을 쓰지 못하고 있는 상황이다.[* TAPSONIC WORLD CHAMPION은 서비스 종료하였다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기